Design of Everyday Things 1/8

Agora que faltam poucos meses para o lançamento do novo livro de Don Norman, esse guru da web que juntamente com Jakob Nielsen forma o Nielsen Norman Group pareceu-me interessante ler um livro cuja primeira edição já tem 15 anos e que faz certamente parte da biblioteca de muitos dos interessados nas questões de ergonomia: “The Design of Everyday Things”.
Sendo a usabilidade uma palavra da moda nos meandros da web convém perceber de que forma essas questões se levantaram e como têm evoluído pois só assim se podem questionar os postulados dogmáticos que por vezes nos tentam vender.
Antes de entrar na análise do livro, capítulo a capítulo e que tentarei ir apresentando ao ritmo de um capítulo por semana, uma nota em relação à forma como está escrito. É um livro que essencialmente nos põe a pensar, não tem nenhuma lista de “melhores-práticas”, mas inclui muitos exemplos reais que ilustram perfeitamente o que o autor vai querendo dizer.

Vamos ao que interessa, e vou começar pelo fim:
“Take pride in the little things that help; think kindly of the person who so thoughtfully put them in. Realize that even details matter, that the designer may have had to fight to include something helpful. Give mental prizes to those who practice good design: send flowers. Jeer those who don’t: send weeds.”

Acho que este que é o último parágrafo do livro ilustra bem o objectivo principal do livro, alertar para os problemas de design com que somos confrontados diariamente, mostrar porque é que eles (os problemas) normalmente existem nos diferentes equipamentos com que lidamos e porque é que nos afectam enquanto ser humano.
Interessante verificar que as questões da emoção (emotional design) tão em voga hoje em dia ainda não aparecem ainda aqui, sendo as soluções apresentadas através de um mix de análise psicológica com uns “pozinhos” de engenharia apoiada por designers.

Ch01. The Psychopathology of everyday things
Neste capítulo o autor fala-nos de algumas situações de dificuldade de interacção com objectos, porque é que elas acontecem e de que forma podem ser ultrapassadas.
A principal razão de dificuldade reside no facto de o ser humano tentar racionalizar os acontecimentos que o rodeiam criando modelos conceptuais que explicam essas situações, por exemplo se depois de ligar um aquecedor a luz vai abaixo é natural que crie um nexo causal que relacione os dois eventos, bem como se ao seleccionar determinada opção numa aplicação ela bloquear será também normal relacionar as duas questões, independentemente da sua efectiva relação.
Assim um dos principais problemas ocorre quando o modelo conceptual do designer difere do modelo conceptual do utilizador. Independentemente da boa intenção ou não do designer tentar apresentar uma forma intuitiva de utilização de um objecto (físico ou digital) essa forma difere da forma como o utilizador estaria à espera de o utilizar provocando um choque que normalmente resulta ou em má utilização ou na criação de resistências à utilização repetida do objecto.
O modelo conceptual deverá permitir ao utilizador prever o efeito das suas acções. Este processo é importante na medida em que a quantidade de objectos com que temos que lidar todos os dias é tão grande que decorar a forma de utilização de todos eles seria uma tarefa imensa.
Pode-se aliviar o utilizador desta tarefa tentando desenvolver um design que o autor designa de natural design e que consiste em tirar partido de um conjunto de propriedades facilitadoras da compreensão do objecto.
Por um lado é necessário perceber as “affordances” de determinado material ou objecto.
Como descrição do que isto quer dizer deixo duas citações do mesmo livro embora seja fundamental a exploração mais aprofundada deste tema.
“The term affordance refers to the perceived and actual properties of the thing, primarily those fundamental properties that determine just how the thing could possibily be used”
“I belive that affordances result from the mental interpretation of things, based on our past knowledge and experience applied to our perception of the things about us.”
Isto é, a partir das características do próprio objecto, o utilizador mesmo sem o conhecer cria uma ideia sobre qual a funcionalidade desse próprio objecto. Por exemplo uma ranhura serve normalmente para inserir algo, um botão serve para clicar ou carregar, etc.
Claro que por vezes o utilizador não chega sequer a perceber que há algo com que pode interagir já que não o consegue ver. Quem é que nunca andou à procura da ranhura para inserir o Multibanco numa caixa automática?
Outra questão tem a ver com a forma como as pessoas relacionam certa acção num objecto com a consequência daí resultante. Este mapeamento (mapping) pode ser feito tirando partido de analogias ou referências culturais. Assim se uma aplicação informática envia uma mensagem para um utilizador usando por exemplo letras vermelhas, é natural que esse utilizador esteja à espera que essa mensagem seja de erro, assim como se uma pessoa vir uma porta com um manípulo redondo assuma que tem que o rodar para abrir a porta.
Em todas estes exemplos podemos ainda acrescentar uma propriedade que pode ajudar ao “natural design” e que são as restrições (constraints) que podem ser forçadas pelo objecto em questão. Por exemplo uma ranhura pequena não deixará passar uma moeda grande; um copo tem um limite até ao qual se poderá encher sem entornar.
Finalmente temos o feedback, ou seja a informação que volta ao utilizador durante e após a utilização do objecto. Esta informação permite que se faça uma comparação permanente entre o objectivo de utilização do objecto com o resultado efectivo.
O conhecimento da existência destas propriedades e a sua utilização conveniente ajudam certamente à melhor utilização dos objectos mas uma coisa não conseguem mudar, é que conforme forem sendo adicionadas novas funcionalidades a esse objecto, normalmente como resultado de novas necessidades ou de melhorias tecnológicas, maior complexidade esse mesmo objecto terá e portanto maiores problemas de comunicação com o utilizador serão criados.

Palavras-Chave: visibilidade, mapeamento, restrições, feedback, affordance, natural design, modelo conceptual

Comparação desenvolvimento sistemas de informação:
É curioso ver que afirmações que no livro são exemplificadas essencialmente recorrendo a objectos reais, como a utilização de portas ou telefones, são facilmente transportáveis para o mundo digital. Todos sabemos que um botão é para clicar e uma scroll bar para arrastar (affordances); Que numa página web um utilizador clicará primeiramente nos elementos visíveis antes de fazer scroll pelo resto da página (visibilidade); que uma caixa de texto com um ponto de exclamação não é um bom sinal (mapping); que numa página web um texto sem link não é clicável (restrições); e que se a ampulheta substitui a seta como indicador do rato então é porque o computador está a fazer alguma coisa (feedback).


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